tisdag 22 mars 2016

Gameplay eller spelbarhet?

När nätcasinon tävlar om att erbjuda bäst gameplay i virtuella slotmaskiner, där allt man gör som spelare är att välja hur mycket man ska satsa och trycka på en knapp för att sätta igång ”hjulen”, då är det läge att bena ut hur spelterminologin ser ut och vad begreppen egentligen betyder.

Så som jag förstår och använder begreppet spelbarhet så inbegriper det framförallt hur man som spelare kan påverka spelet, och hur spelet svarar på skicklighet eller avsaknad av skicklighet hos spelaren. På en gammaldags mekanisk enarmad bandit hade spelaren ibland vissa möjligheter att påverka utgången genom hur han släppte upp spaken, men sådana skicklighetsinslag har effektivt eliminerats i de digitala varianterna och bakom gränssnittet finns bara en opåverkbar slumpgenerator. Och så talas det om gameplay?

Wikipedia har en artikel om gameplay som visar sig till stor del handla om playability, något som kanske skulle kunna vara det engelska ordet för spelbarhet. Därtill finns det referenser till och tips om massor av böcker och artiklar. Men redan i ett inledande, övergripande påstående måste jag opponera mig genast. ”Generally, gameplay is considered to be the overall experience of playing a video game excluding factors like graphics and sound.” Här menar jag: Om det är något som inte går att skilja från ”gameplay” så är det väl grafik. Det är väldigt lite, om ens något, av det som spelaren gör som inte på ett eller annat sätt kommer till uttryck i grafiken. Därtill syftar grafiska effekter ibland också direkt till att påverka spelandet (vanligen försvåra för spelaren), som till exempel när man blir slagen, avväpnad eller förgiftad i Perfect Dark.

Och det blir inte bättre när det handlar om playablity. Wikipedia: “Playability is defined as: a set of properties that describe the Player Experience using a specific game system whose main objective is to provide enjoyment and entertainment, by being credible and satisfying, when the player plays alone or in company.”

På svenska får jag ovanstående mening till det här: Spelbarhet definieras som ett antal egenskaper som framställer upplevelsen för spelaren genom ett spelsystem vars huvudsakliga uppgift är att vara njutbart och underhållande genom att vara trovärdigt och tillfredsställande när spelaren spelar ensam eller med andra.

Nej, med sådana definitioner går det inte att såga gameplay hos en virtuell slotmaskin, för det står ingenting om att spelkvaliteten ska växa med spelarens skicklighet eller något alls i den stilen. Det handlar bara om att ”uppleva ett spelsystem”, och i så fall kan man lika gärna koppla in autopiloten och låta hjulen på slotmaskinen snurra av sig själva. Men slotmaskiner har inte bättre spelbarhet än ett stoppur, och det som kan sågas är alltså Wikipedias definitioner av de engelska begreppen som motsvarar spelbarhet. Jag hittar faktiskt inget i Wikipediaartikeln om gameplay som jag kan citera och säga att jag håller med om. Jag tycker att de staplar generalfel på varandra helt utan insikt både om vad det innebär att spela tv-spel och om hur praktiskt taget allt i spelen kan inverka på spelbarheten.

Vidare anser jag om spelbarhet att det som brukar kallas svårighetsgrad bara är löst förbundet därmed. Det finns i spel nästan alltid ett visst mått av attackstyrka och ”HP” med som väldigt enkelt (från spelutvecklarnas sida) kan justeras för att höja eller sänka svårighetsgraden. Om man tar Street Fighter II som exempel så är den sortens justeringar den allra mest märkbara skillnaden när man ändrar svårighetsgrad: det som blir svårare är främst att man själv har en de facto mycket kortare väg till KO än vad motståndaren har. Däremot blir det inte busenkelt att få perfect ens på det lättaste, eftersom motståndarnas rörelsemönster med mera inte har ändrats i lika hög grad. Den ökade svårighetsgraden är då något av en illusion där mätarna mot KO bara ser ut att vara lika långa, trots att de i praktiken inte är det. Eftersom avvägningarna mellan attackstyrka och stryktålighet är närvarande nästan överallt; något måste bestämma när spelet säger ”game over”, så är svårighetsgrad för det mesta ganska ointressant att prata om. I Goldeneye (läget 007) dissekeras svårighetsgraden i de vanliga attackstyrka och HP, kallat Enemy health och Enemy damage, samt därutöver Enemy accuracy och Enemy reaction speed. Det har egentligen inte mycket med spelbarhet att göra; man kan lätt göra spelet ospelbart när man själv får ställa in ”svårighetsgrad”.

Så är då det omhuldade begreppet gameplay relevant för någonting? Jag ser det som ungefär lika användbart som retro, dvs inte alls. Varken gameplay eller retro förekommer i Spelsamlarboken, till exempel. Båda orden har ytterst vag och vid betydelse och ersätts lämpligen fullt ut med mer precisa ord och formuleringar.

Slotmaskin vars gameplay framhålls i marknadsföringen.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar