söndag 10 november 2013

The Ultimate History of Video Games, sista delen

Efter två trejdedelar av boken är man framme vid slutet av 80-talet och kapitlet The Year of Hardware, som avser 1989 då Mega Drive (Genesis), PC Engine (Turbografx) och Game Boy kom till USA. Kapitlet handlar i början om Wisdom Tree och den delen har lite eller inget med resten av kapitlet att göra. Det berättas kort om de högt uppsatta personer i branschen som flyttade mellan olika företag, något som antagligen inte förekom i alls samma utsträckning i Japan.

Det genomgående temat i flera kapitel är kampen mellan Nintendo och Sega, där Genesis nådde framgång med hjälp av stjärnor inom sport och musik, samt stora sprites och mycket blod och våld (något som omsider blev föremål för debatt). Det redogörs noga för de tekniska specifikationerna hos konsolerna, med jämförelser av antal färger med mera, och jag påminner mig att A Link to the Past använder så få färger att man kan nämna dem alla (röd, grön, brun osv.), åtta stycken. Sega utökade inte antalet färger i Sega CD, så den visar enligt boken filmsekvenser med 32 färger.

Våldsdebatten kring 1993 i USA rörde framförallt spelen Mortal Kombat och Night Trap och ledde fram till att åldersrekommendationer infördes 1994. Därför finns det på t.ex. Chrono Trigger en ruta med bokstäverna K-A (för Kids to Adults), medan det ett år äldre Final Fantasy III saknar sådan märkning. För samlare är märkningen möjligen en nackdel, men den är ändå ganska diskret så det är möjligt att den varken gör till eller från. Med Chrono Trigger och Final Fantasy III som exempel kan man ana ett samband mellan åldersmärkningen och utökad titelkod, där Chrono Trigger har A före och E efter CT (SNS-ACTE-USA) medan Final Fantasy III saknar sådan förlängning (SNS-F6-USA). Fast utfyllnadsbokstäverna är nästan alltid A och E på USA-utgåvor och A och P på PAL-utgåvor, så att de skulle säga något om åldersgränsen är inte troligt. Om det finns NES-spel med märkningen så är de väldigt få.

Resultatet av spelvåldsdebatten i USA.

Som rubrik till ett avsnitt om Saturnlanseringen har Kent valt olämpliga ”The Tsunami Hits Japan” (sidan 500). Saturn sålde till en början (1994) bättre än Playstation i Japan, men i USA var Playstation ledande från första året (1995). Kent lyfter på sidan 527 fram ett citat från Harry Potter som går ut på att Dudley kastade ut sin Playstation genom fönstret. Varje Harry Potter-bok sträcker sig över ett läsår och fjärde boken, som citatet är hämtat från, utspelar sig 1993-94 eller om det är 1994-95. Hursomhelst så var Playstation inte utgiven vid tidpunkten då Dudley ska ha kastat ut den, oavsett om det var sommaren 93 eller 94, så det måste ha varit en annan spelkonsol han kastade ut. Inte ens Dudley på diet skulle slänga ut en SNES, så jag utgår från att det var en Mega Drive han kastade ut. Kent har däremot ingen anmärkning på att Dudley kastade ut en Playstation innan den var utgiven ens i Japan.

I spåren av flera massmord uppstod en ny våldsdebatt i USA i slutet av 90-talet, samtidigt som Counter-Strike höll på att färdigställas, men den debatten ledde inte till något så konkret som åldersmärkningarna efter debatten kring Mortal Kombat.

Genomgående i The Ultimate History of Video Games är att historien som berättas är grundad på ekonomi (försäljningssiffror m.m.) och juridik (domstolsutslag m.m.), samt intervjuer med personer som har ansvar för ekonomi (många CEO:s uttalar sig) eller juridik (många domare också). Det är egentligen bara i framställningen av Atari (och i viss mån andra amerikanska företag) som de kreativa personerna, utvecklarna och uppfinnarna, får lika mycket utrymme som de ekonomiskt och juridiskt orienterade personerna. Det för med sig att företagens vinster framstår som själva meningen med spelhistorien och utvecklarna och uppfinnarna verkar finnas till främst för att generera vinst åt sina företag. Vad som kan liknas vid en slutkläm i boken (näst sista meningen) lyder: ”[T]he interactive entertainment market will double in size and could be as big as $49 billion worldwide.” Den avslutningen är rätt så talande för boken som helhet.

Min syn på saken är att stora vinster är nödvändiga av den anledningen att de är en förutsättning för att utveckling av spelandet ska kunna ske, när utvecklarna kan känna att de har hur mycket pengar som helst att röra sig med och inte behöver vara beroende av utomstående finansiärer med olika önskemål om spelens inriktning och utforming (som syftar till att maximera deras, finansiärernas, avkastning). Stora vinster de gångna åren gjorde till exempel att Rare hade pengar nog att avstå från spelutgivning under en period i början av 90-talet och istället kunde arbeta fram ny teknik som möjliggjorde ett stort grafiskt lyft för SNES i Donkey Kong Country. Framgångarna från det spelet gav sedan Rare resurser för att ta ett rejält kliv i fråga om spelbarhet i GoldenEye 007. Samma mönster kan ses hos Square, där tidigare succéer och stora vinster möjliggjorde stora team och mycket pengar till Final Fantasy VI och framförallt Final Fantasy VII. Det ter sig inte troligt att de spelen hade varit desamma om utvecklingen hade finansierats av något riskkapitalbolag. Nintendo står för övrigt i en klass för sig med vinst 30 år i rad.

Däremot förlorar vinsterna sin betydelse för spelhistorien (och för alla utom ägarna egentligen) om företag använder pengarna till annat än att skapa optimala förutsättningar för utveckling. Sega använde sina pengar, till skillnad från Nintendo till stor del lånade pengar för övrigt, till sådant som att köpa rättigheterna till kända (dyra) sportstjärnor. Sådant ger säkert ökad spelförsäljning, men betyder ingenting för spelbarheten. Ser man strikt till spelbarhet så hade Sega lika gärna kunnat använda pengarna till att pimpa en yacht och segla till Hawaii, som Nolan Bushnell gjorde.

Boken har uppenbarligen en del tillägg gjorda efter att den först publicerades, och det är med viss förvåning man noterar att den sista händelsen som nämns, att Minoru Arakawa avgick, ägde rum i början av 2002, när det i början av boken står copyright 2001. Uppenbarligen gavs versionen som jag har läst ut tidigast 2002, även om det inte står någonstans. I övrigt är det gott om lösa trådar på slutet, när Kent har fortsatt att fylla på med nya händelser in i det sista.

Hursomhelst så är pengafixeringen alltjämt det jag ser som den största bristen i boken (följt av det ofta snävt amerikanska perspektivet och alltför många faktafel, som jag har skrivit om i tidigare inlägg), och då bör jag förstås framföra vad jag ser som alternativet. Sådana texter är inte lätta att hitta, men det handlar om djupdykningar i specifika delar av spelhistorien som i någon mån är representativa för betydande strömningar och som kan användas för att knyta an till såväl andra aspekter av spelhistorien som till helt andra fenomen. Det handlar om att som utgångspunkt ha spelens värld istället för företagens värld, att se till kulturen snarare än industrin. Några riktigt bra exempel har jag inte, men The Rise and Fall of Final Fantasy och Dancing Mad – A Critical Analysis bör ge en fingervisning om vad jag tänker mig. Skillnaderna mot vad Kent väljer att uppmärksamma är enorma.

Relaterat: Del ett och del två om The Ultimate History of Video Games.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar