onsdag 28 december 2011

Spelmarknaden på Tradera under julhandeln 2011

Dags för en ny genomgång av spelmarknaden på Tradera. Siffrorna nedan anger antal auktioner (eller annonser) i respektive kategori under ”TV-spel och Dataspel”, samtliga avslutade under de senaste två månaderna (minst en krona i utropspris som enda sökkriterium). Talen inom parantes anger hur det såg ut vid förra genomgången (för två månader sedan).

TV-spel & Dataspel: 93159 (85294)

Xbox 360: 13882 (11496)
PlayStation 3 - PS3: 12500 (10973)
Nintendo Wii: 10055 (7806)
PC-spel: 9682 (10624)
PlayStation 2 - PS2: 8092 (7803)
Nintendo DS: 7371 (5279)
Nintendo - NES: 5760 (5942)
Super Nintendo - SNES: 4539 (4085)
Nintendo 64: 3315 (2610)
PlayStation Portable - PSP: 2870 (2158)
Xbox: 2196 (2111)
Playstation - PSone: 2089 (3397)
Sega - Mega Drive: 1993 (1863)
Nintendo Gamecube: 1940 (1621)
Game Boy: 1411 (1960)
Game Boy Advance: 1265 (1199)
Övriga märken: 934 (1066)
Övrigt: 743 (699)
Nintendo 3DS: 707 (547)
Sega - Master System: 701 (759)
Sega Dreamcast: 630 (727)
Litteratur: 252 (284)
Pocketspel: 232 (285)

Siffrorna ovan säger alltså inget om vad som har sålts eller värdet av det som sålts, utan visar bara utbudet, och utbudet de senaste två månaderna var det högsta som har uppmätts av de tre Traderagenomgångar som jag har presenterat än så länge.

NES och SNES, som ökade kraftigt senast, ligger kvar på en hög nivå – SNES till och med fortsätter att öka och närmar sig därmed NES. Playstation (PS One) är den enda kategorin som rasar kraftigt och tappar mest inte bara i procent utan även i antal, följt av PC-spel som har en procentuell nedgång på bara omkring 10%. Det är väl ungefär det som finns att säga om det totala antalet auktioner. Nu över till det mer relevanta.

Auktioner och annonser med slutpris på minst 1000 kronor och minst ett bud, kategori för kategori:

TV-spel & Dataspel totalt: 1204 (969)

PlayStation 3 - PS3: 287 (281)
Xbox 360: 262 (186)
Nintendo Wii: 212 (121)
Nintendo DS: 166 (88)
Nintendo - NES: 93 (105)
Nintendo 3DS: 68 (41)
Super Nintendo - SNES: 28 (46)
PlayStation Portable - PSP: 19 (13)
PlayStation 2 - PS2: 16 (8)
Nintendo 64: 12 (10)
Övrigt: 8 (8)
Övriga märken: 7 (10)
Playstation - PSone: 5 (6)
Sega - Mega Drive: 5 (9)
Nintendo Gamecube: 4 (9)
PC-spel: 4 (5)
Pocketspel: 4 (11)
Game Boy Advance: 2 (6)
Xbox: 2 (1)

(Kategorierna Sega Dreamcast, Game Boy, Sega Master System och litteratur går bort eftersom där inte finns någonting som har sålts för tusen kronor eller mer.)

Rejäla ökningar för framförallt DS och Wii, men även Xbox 360 och 3DS. 3DS utmärker sig med ett väldigt stort antal jämfört med det totala antalet i kategorin – 68 av de totalt 707 auktionerna och annonserna slutade på minst 1000 kronor. PC-spel tappar som vanligt nästan allt och det som finns kvar är några ”samlarutgåvor”, av Morrowind och Starcraft 2, för just över tusenlappen. Just därunder finns ett inplastat Grand Theft Auto i förstautgåva, ett riktigt samlarexemplar alltså.

Auktionerna i Xbox och Game Boy Advance är alla konsolpaket, men i Pocketspel finns det några Game & Watch-spel med Flagman för 1836 kronor som det dyraste. I Mega Drive finns ett Mega Man – The Wily Wars för 1299 kronor, men sålt till fast pris och inte i auktion. Under ”övriga märken” finns några Neo Geo-spel för strax över tusenlappen, men de kostade ungefär så mycket när de var nya också så någon värdeökning är det inte tal om där.

I Nintendo 64 finns det minst en intressant försäljning, men även en Donkey Kong 64-kassett märkt ”Not For Resale”, som inte har blivit såld. Denna låg först uppe till utropspriset 20 000 kronor, sedan 10 000, och nu med en krona i utrop blev högsta budet 1000 kronor, vilket var under reservationspriset. Den intressanta försäljningen är en Collector’s Edition av Ocarina of Time, dvs den australiska versionen med guldkassett. Slutpriset blev 1775 kronor och det borde därmed vara nytt rekord för ett NUS-spel. Det var dock långt ner till tredje högsta budgivaren, som hade 1000 kronor.

I SNES noterar man att Earthbound, som härförleden sånär nådde 5000 kronor, nu landade på 1524 kronor, trots att skicket var långtifrån dåligt. Det har även sålts ett Goof Troop (SCN) för 1802 kronor, och ett inplastat Zelda 3 för 3200 kronor.

Kategorin NES svarar för åtta av de tio högsta priserna i kategorin TV-spel & Dataspel som helhet, och av dessa är sex enskilda spel (de andra är en Power Glove och ett konsolpaket). Av spelen är två stycken kandidater till ”5000-klubben”, ett Gold Medal Challenge för 6250 kronor och ett Captain Skyhawk för 5200 kronor. Lite osäkerhet är det med Gold Medal Challenge eftersom inga omdömen har lämnats, trots att auktionen slutade 27 november. Dessutom var det bara en budgivare och det vinnande budet blev lika med reservationspriset. Övriga högpris-NES-spel var de vanliga titlarna: Mr. Gimmick (2 st), R.C. Pro-Am II och The Flintstones: The Surprise At Dinosaur Peak. Dessa såldes alla för mellan 4000 och 5000 kronor.

Avslutningsvis en titt på fördelningen inom de olika kategorierna.

PlayStation 3 - PS3
Spelkonsoler - PS3: 255
Spel - PS3: 25
Tillbehör - PS3: 5
Övrigt - PS3: 2

Xbox 360
Spelkonsoler - Xbox 360: 242
Tillbehör - Xbox 360: 10
Spel - Xbox 360: 7
Övrigt - Xbox 360: 3

Nintendo Wii
Spelkonsoler - Wii: 206
Övrigt - Wii: 5
Spel - Wii: 1

Nintendo DS
Spelkonsoler - NDS: 164
Spel - NDS: 2
Övrigt - NDS: 1

Nintendo - NES
Spel - NES: 51
Spelkonsoler - NES: 38
Tillbehör - NES: 2
Övrigt - NES: 2

Nintendo 3DS
Spelkonsol: 68

Super Nintendo - SNES
Spel - SNES: 18
Spelkonsoler - SNES: 8
Tillbehör - SNES: 2

PlayStation Portable - PSP
Spelkonsoler - PSP: 19

PlayStation 2 - PS2
Spelkonsoler - PS2: 12
Spel - PS2: 3
Övrigt - PS2: 1

Nintendo 64
Spel - N64: 6
Spelkonsoler - N64: 6

Övrigt: 8 (inga underkategorier)

Övriga märken
Neo Geo: 3
Vintage: 3
SEGA Saturn: 1

Playstation - PSone
Spel - Playstation: 5

Sega - Mega Drive
Spel - SMD: 3
Spelkonsoler - SMD: 1
Övrigt - SMD: 1

Nintendo Gamecube
Spelkonsoler - Gamecube: 4

PC-spel
Strategi / RTS: 2
Rollspel: 1
Simulatorer: 1

Pocketspel
Game & Watch: 3
Övriga: 1

Game Boy Advance
Spelkonsoler - GBA: 2

Xbox
Spelkonsoler - Xbox: 2

Det man reagerar på här är väl mest det stora antalet spel i PS3, 25 stycken. Det rör sig om en stor mängd exemplar av ”BUZZ! Svenska genier”, och därutöver mest om olika paket med många spel.

Relaterat: Första genomgången (som även är första inlägget).

Tillägg: Bland de nyligen sålda NES-spelen finns ännu ett praktexempel på dyra A4-manualer till billiga spanska spel, ett Kid Icarus för 3384 kronor, där A4-manualen står för nästan hela värdet. I budgivningen är det liksom i de tidigare fallen Einherjer7 överst, följt av Sirlin. Tredje högsta budgivaren viaton hade 1345 kronor. Antalet samlare som håller ESP-hysterin vid liv är alltså endast två stycken.

fredag 23 december 2011

Analys av EAD:s sammansättning i fyra spel

F-Zero (1990), Super Mario Kart (1992), Mario Kart 64 (1996) och F-Zero X (1998) är fyra spel som alla har haft rätt så stor betydelse för Nintendo och spelhistorien. Jag har tidigare lyft fram Super Mario Kart och F-Zero X som exceptionella vad gäller spelbarhet, och det jag nu har undersökt är om detta har något samband med vilka personer som har medverkat i utvecklingen av de olika spelen. Jag har helt enkelt tittat på eftertexterna i de fyra spelen och sett vilka namn som förekommer (och framförallt återkommer).

Eftersom jag håller Super Mario Kart och F-Zero X som två av Nintendos absoluta topptitlar så tänkte jag att detta skulle synas i sammansättningen av teamen, det vill säga att stora delar av teamet bakom Super Mario Kart skulle ha fortsatt till F-Zero X (men inte till Mario Kart 64). Detta visade sig stämma dåligt.

Siffrorna bakom varje namn anger vilka spel (1, 2, 3 och/eller 4) som personen har varit med om att utveckla. Förekommer namnet två eller tre gånger i ett spel står det x2 eller x3 efter siffran som anger spelet.

Teamet bakom F-Zero (1)
Executive Producer: Hiroshi Yamauchi (1, 2, 3, 4)
Producer: Shigeru Miyamoto (1, 2, 3, 4)
Staff: Isshin Shimizu (1), Yukio Kaneoka (1), Yumiko Kanki (1), Yasunari Nishida (1), Naoto Ishida (1), Masato Kimura (1, 2, 3), Shigeki Yamashiro (1), Takaya Imamura (1, 4x2), Masanao Arimoto (1, 3, 4), Naoki Mori (1, 2, 3)

Super Mario Kart (2)
Executive Producer: Hiroshi Yamauchi (1, 2, 3, 4)
Producer: Shigeru Miyamoto (1, 2, 3, 4)
Programmers: Masato Kimura (1, 2, 3), Hajime Yajima (2, 3), Kenji Yamamoto (2, 3)
C. G. Designers: Tadashi Sugiyama (2x2, 3, 4x3), Naoki Mori (1, 2, 3)
Sound Composers: Soyo Oka (2), Taro Bando (2, 3, 4x2)
Illustrators: Yoichi Kotabe (2), Mie Yoshimura (2), Yoshiaki Koizumi (2)
Manual Editor: Atsushi Tejima (2, 4)
Directors: Tadashi Sugiyama (2x2, 3, 4x3), Hidequi Konno (2, 3, 4)

Mario Kart 64 (3)
Executive Producer: Hiroshi Yamauchi (1, 2, 3, 4)
Producer: Shigeru Miyamoto (1, 2, 3, 4)
Director: Hideki Konno (2, 3, 4)
Assistant Director: Yasuyuki Oyagi (3, 4x2)
Programmer: Masato Kimura (1, 2, 3), Kenji Yamamoto (2, 3), Yasuhiro Kawaguchi (3), Yuzuru Ogawa (3), Masahiro Kawano (3, 4), Hirohito Yoshimoto (3)
Demo Sequence Programmer: Hajime Yajima (2, 3), Takumi Kawagoe (3)
Visual Director: Tadashi Sugiyama (2x2, 3, 4x3)
C.G. Character Designer: Tomoaki Kuroume (3), Hiroaki Takenaka (3), Tokihiko Toyoda (3), Shigefumi Hino (3), Masanao Arimoto (1, 3, 4), Hisashi Nogami (3)
C.G. Map Designer: Makoto Miyanaga (3), Naoki Mori (1, 2, 3), Hiroyasu Kuwabara (3)
Music Composer: Kenta Nagata (3)
Sound Programmer: Taro Bando (2, 3, 4x2), Yoji Inagaki (3)
(“Sampling Voice” utelämnat)
Technical Support: Takao Sawano (3), Tsuyoshi Takahashi (3), Hirohito Yada (3)
Progress Management: Kimiyoshi Fukui (3, 4), Keizo Kato (3, 4)
Special Thanks: Yasuhiro Sakai (3, 4), Yoshitaka Nishikawa (3), Hideki Fujii (3), Yusuke Nakano (3), Wataru Yamaguchi (3), Phil Sandhop (3), Super Mario Club (3, 4)

F-Zero X (4)
Director: Tadashi Sugiyama (2x2, 3, 4x3)
Assistant Director: Yasuyuki Oyagi (3, 4x2)
Chief Programmer: Keizo Ohta (4x2)
Programmer: Tsutomu Kaneshige (4)
Programmer: Masahiro Kawano (3, 4)
Programmer: Daisuke Tsujimura (4)
DD Programmer: Hiroki Sotoike (4)
DD Programmer: Shiro Mouri (4)
Sound Composer: Taro Bando (2, 3, 4x2)
Sound Composer: Hajime Wakai (4)
Sound Effects: Taro Bando (2, 3, 4x2)
Chief Designer: Takaya Imamura (1, 4x2)
Graphic Designer: Katsuhiko Kanno (4)
Machine Modeler: Tadashi Sugiyama (2x2, 3, 4x3)
Course Design: Tadashi Sugiyama (2x2, 3, 4x3)
Course Design: Takaya Imamura (1, 4x2)
Course Design: Yasuyuki Oyagi (3, 4x2)
Course Design: Keizo Ohta (4x2)
Sequence Support: Hideki Konno (2, 3, 4)
Graphic Support: Masanao Arimoto (1, 3, 4)
Technical Support: Hironobu Kakui (4), Shin Hasegawa (4)
Progress Management: Kimiyoshi Fukui (3, 4), Keizo Kato (3, 4)
Special Thanks to: Yasuhiro Sakai (3, 4), Atsushi Tejima (2, 4), Naruhisa Kawano (4), Masanori Sato (4), Takayuki Hashida (4), Yoshitaka Yasumoto (4), Sou Kimura (4), Kayomi McDonald (4), Jim Wornell (4), Super Mario Club (3, 4)
Executive Producer: Hiroshi Yamauchi (1, 2, 3, 4)
Producer: Shigeru Miyamoto (1, 2, 3, 4)

Det står snabbt klart att de enda som har varit involverade i samtliga fyra spel är verkställande direktören Hiroshi Yamauchi (som för övrigt satt på vd-posten i över 50 år) och EAD:s ledare Shigeru Miyamoto.

Förutom Yamauchi och Miyamoto fortsatte fyra personer från F-Zero till något av de tre senare spelen, och bara två till F-Zero X. Men så var hela teamet inte mer än tolv man starkt.

I Super Mario Kart är det bara de tre illustratörerna samt kompositören Soyo Oka som inte förekommer i något av de andra spelen, men kopplingen är starkare till Mario Kart 64 (8 personer förutom Miyamoto och Yamauchi) än till F-Zero X (5 personer). Hidequi Konno har i de senare spelen fått förnamnet ändrat till Hideki, men det verkar som att de skojar till det i Super Mario Kart genom att först skriva Ohidequi (som antagligen anspelar på något som jag inte uppfattar). Jag reagerar på att de tre programmerarna fortsatte till Mario Kart 64 men inte till F-Zero X, för programmerarna står för det huvudsakliga bidraget till spelbarheten. Det är framförallt Tadashi Sugiyama som har en framträdande roll i både Super Mario Kart och F-Zero X.

I Mario Kart 64 och F-Zero X är teamen betydligt större än i SNES-spelen, och jag förvånas lite av att hela fyra personer har designat banorna i F-Zero X. Möjligen kan det ha att göra med att Port Town 2 är hämtad från originalet F-Zero, och Rainbow Road från Mario Kart 64, eller kanske mer troligt att alla bandesignersarna också hade andra roller i utvecklingen (ingen sysslade enbart med bandesign). Hur som helst så är det svårt att hitta några särskilda kopplingar mellan F-Zero X och Super Mario Kart, istället kommer en stor del av F-Zero X-teamet från Mario Kart 64. Därmed går det knappast att påstå att det var något speciellt ”Dream Team” inom EAD som gjorde att just Super Mario Kart och F-Zero X blev så lyckade; teamen bakom de båda spelen har väldigt få individer gemensamt.

söndag 11 december 2011

Nya boosttekniken i Super Mario Kart

Jag har tidigare skrivit om F-Zero X och de tekniker som jag benämner attackerande dykningar, som innebar radikalt ändrade förutsättningar för spelandet och spelbarheten i spelet. Efter att de attackerande dykningarna började praktiseras var man chanslös i Time Attack utan dessa.

En lika stor spelbarhetsmässig förändring har Super Mario Kart genomgått, och det med tekniker som det sägs att det tog spelarna nio år att upptäcka, eller närmare två konsolgenerationer. Den mycket sena upptäckten av teknikerna har gett upphov till namnet ”New Boosting Techniques”, vanligen förkortat NBT, och säger också en del om hur svåra de är att utföra.

I Mario Kart: Super Circuit från 2001 får man efter långa svängar ganska lätt en boost som är väldigt tydligt grafiskt illustrerad, och det sägs att det var denna som ledde till upptäckten av NBT i originalspelet. I Super Mario Kart finns nämligen samma sorts boost, men den är svårare att frambringa och väldigt diskret, det hörs bara ett förhöjt motorljud, och fartökningen är så liten att den praktiska nyttan är nästan obefintlig. Detta är inte den nya boosttekniken, men den nya boosttekniken bygger på det här.

I Mario Kart 64 från 1996 laddar man upp för en boost genom att röra styrspaken från höger till vänster upprepade gånger när man svänger skarpt. Vid go-carten syns då först vita V, sedan vita E, gula E och slutligen orange E varpå man kan frigöra boosten. Den nya boosttekniken i Super Mario Kart bygger på samma princip, det vill säga att svänga växelvis vänster och höger samtidigt som man håller inne R (eller L). Skillnaden mot Mario Kart 64 är att man inte behöver svänga skarpt när man laddar upp och alltså kan göra detta även på raksträckor. Detta är mycket svårt med en vanlig handkontroll, så jag använder en (jättestor) arkadkontroll från Capcom för ändamålet.

Det går självklart att använda boosten på vägbanan, men den stora förtjänsten med NBT är möjligheten att hålla hög fart genom sand och annat som annars sänker farten rejält, och att komma ut på banan igen med full fart. För att göra det ska man släppa gasen (B-knappen) när man åker genom sanden (vattnet, snön osv.) och sedan gasa igen direkt när man kommer ut på vägbanan.

Jag tänkte att ovanstående kunde ligga till grund för en FAQ hos Gamefaqs, som underligt nog ännu inte har någon FAQ om NBT, men tydligen så vill de bara ha generella FAQs på främmande språk (som svenska), så i så fall får det bli översättning före postning. NBT diskuteras i alla fall på deras Message Board för Super Mario Kart, och där hänvisas det även till världsrekordssidan. (Den ”How to Lose FAQ” som finns på Gamefaqs skulle för övrigt behöva skrivas om rejält efter den sista videon i det här inlägget.)

I videon nedan försöker jag mig på att visa den nya boosttekniken och det går väl sådär. Vid 10-11 sekunder in i videon (cirka 8 sekunder i loppet) görs ett försök till boost efter den ganska skarpa svängen men det lyckas inte. Efter den sista svängen kommer jag i rätt läge ut i sanden, men får sedan inte full fart med mig ut. Det handlar där om att släppa gasen vid rätt tillfälle. Svåra grejor som sagt.
Jag kan tillägga att jag ännu inte har slagit några av mina Time Trial-rekord med hjälp av den nya boosttekniken, så jag kan inte påstå att jag har tillägnat mig den ännu.  

En annan och mycket lättare teknik är långboost med svamp, och det ser ut så här (fortfarande jag som spelar):
Långboost handlar bara om att släppa gasen precis innan man hoppar in i väggen med svampfart och är mycket lättare än NBT.

Så här ser NBT ut i fullt bemästrad form:
Slutligen vill jag visa vad jag lite vilseledande kallar för det sämsta resultatet någonsin på Mushroom Cup, men i själva verket är det en helt fantastisk prestation. Videon är upplagd av mig, men det är inte jag som spelar och den har inget med NBT att göra. Prestationen består istället i att i slutställningen hamna på åttonde och sista plats, i Mushroom Cup. Jag tror inte jag behöver påpeka att det krävs enorm kännedom om spelet och enorm noggrannhet och planering för att lyckas med detta.

Del 1

Del 2

http://www.youtube.com/watch?v=vyuozQrciHY

Tillägg: Tydligen ska det inte längre vara så lätt som förut att titta på Youtube-filmer på andra sidor än Youtube. Koden för "inbäddning" har slutat fungera och istället skickas man till Youtube. Google kommer med ett avtal som är säkert tio skärmar brett och som jag inte är det minsta pigg på att sätta mig in i. Därför får det bli länkar till Youtube i det här inlägget, istället för inbäddade videor.

tisdag 6 december 2011

Resultat av första undersökningen

För två veckor sedan ställde jag frågan: Har du köpt eller läst Spelsamlarboken? Undersökningen är nu avslutad och resultatet ser ut enligt följande:

Ja, köpt.                                                    2 (50%)
 
Ja, läst (lånat på bibliotek).                         0 (0%)

Ja, läst (hos bekant etc).                             0 (0%)

Nej.                                                           2 (50%)

Underlaget är litet med fyra svarande och det är svårt att dra några slutsatser om läsarkretsen utifrån resultatet; det är bara en bråkdel av läsarna som har svarat. Man kan ju i viss mån anpassa texterna på bloggen utifrån läsarnas förkunskaper, och om många bloggläsare inte har läst Spelsamlarboken så kan det vara idé att förklara vissa saker som kanske blir lite tröttsamt att läsa för den som är förtrogen med boken. Nu blev utslaget fifty-fifty, så det talar för att en mellanväg är det mest lämpliga. Men man kan förstås vara insatt i spelsamlande utan att ha läst Spelsamlarboken, och att en stor del av läsarna kommer från NESdb talar för att så är fallet.

Jag har gjort en avstickare från mina vanliga domäner för att ta reda på i vilken utsträckning Spelsamlarboken nämns utanför de kända spelsamlarkretsarna. Sidan jag besökte var Reset Medias loading.se, som jag antar är det största spelforumet i Sverige sett till aktivitet, och kanske även sett till antal deltagare eller medlemmar. I alla fall får man vara glad att det finns sökmotorer, annars hade det varit omöjligt att hitta något på det forumet, som är allt annat än läsarvänligt.

Jag skriver i Spelsamlarboken att Level (Reset Media) tycks ha fjärmat sig från spelsamlarna, och exemplifierar med att de 2009 gjorde en hel tidning om NES utan att alls nämna NESdb. Min avstickare till loading.se bekräftar den bilden; Spelsamlarboken nämns inte på forumet (och inte heller någon annanstans på sidan). Kanske borde jag i syfte att sprida kännedomen om boken posta en presentation till deras forum, men eftersom där postas så mycket bullshit (inget nedsättande eller subjektivt omdöme från min sida; faktum är att ett av de mest populära ämnena (”trådarna”) har rubriken ”The Bullshit Lounge” och har över 14 000 svar, och söker man på ”bullshit” får man över 40 000 (!) träffar) så tycks risken överhängande att min presentation helt dränks i mängden. Dessutom har väl alla spelsamlarintresserade sedan länge flytt loading. För övrigt, för er som inte känner till det, så går det en rätt så rak linje från Reset Media, loading.se och tidningen Level ända tillbaka till Nintendo-Magasinet, via Reset, Super PLAY och Super Power, men det är en helt annan historia.