söndag 23 oktober 2011

Attackerande dykningar i F-Zero X

Först en förklaring av begreppet spelbarhet. Spelbarhet är för mig spelarens möjligheter att styra skeendena på skärmen. Ju mer (bättre) spelbarhet, desto mer kan spelaren påverka av vad som händer i spelet; desto mer utmärker sig spelarens skicklighet (eller brist på skicklighet) i spelet.

I delar av spel där man inte kan påverka vad som händer är spelbarheten noll och ingen. Det är till exempel när ett spel laddar, men även under filmsekvenser (eller renderade sekvenser eller ”FMV:s”). Även dialoger eller textmeddelanden av olika slag innebär frånvaro av spelbarhet, om än i något mindre grad när man kan hålla inne en knapp för att få texten att gå snabbare. Detta med textmeddelanden gäller förstås inte om spelet fortsätter (som i t.ex. Lylat Wars eller GoldenEye 007) utan bara om texten innebär att spelandet stoppas (som i nästan alla RPG). Berättande sker ofta på bekostnad av spelbarhet, oavsett om det är i form av text eller renderade sekvenser. Det råder ofta ett motsatsförhållande mellan aktivt spelande och passivt mottagande av en handling (berättelse). En mer avancerad berättelse innebär i många fall mindre aktivt spelande; ju mer åt berättelsehållet man kommer, desto mindre spel blir det.

Parasite Eve bygger på en roman med samma namn och presenterar en även för ett Square-spel avancerad berättelse. Berättelsen förs fram dels med hjälp av text, dels med hjälp av renderade sekvenser. Berättandet dominerar stort och spelandet tycks ständigt komma i sista hand; det finns ju ingen riktig spelidé i grunden utan bara en roman. För att få till ett spel har man som pliktskyldigast placerat ut en mängd föremål på ologiska platser (här och var i Central Park till exempel) som spelaren ska leta upp, med jämna avbrott för väldigt sega slumpstrider. Parasite Eve är ett praktexempel på hur spelbarhet får stryka på foten till förmån för berättande, och kanske är det i renderade sekvenserna man finner den största behållningen, åtminstone var de ”state-of-the-art” 1998, men FMV är inte spelande. Dessa filmsekvenser kan man för övrigt se på Youtube, här och här och kanske är det så man bäst upplever ”spelet”.

Så långt om dålig spelbarhet, men vad är då bra spelbarhet? För mig är höjden av spelbarhet banor, moment eller något annat som till en början är väldigt svårt, men som efter mycket spelande och med stora färdigheter flyter på otroligt smidigt. Kontrollen är avgörande, men det krävs samtidigt någon bana eller liknande som gör att kontrollen kommer till sin rätt, och bandesign är därför också av stor betydelse för spelbarheten.

I ett tidigare inlägg, Filma sitt spelande, visas mitt rekord på Silence i F-Zero X. Där visas dock väldigt lite av vad som spelbarhetsmässigt är möjligt i spelet. Svävaren (Twin Noritta) är inställd på hög maxfart och kör man på andra banor än Silence handlar det i regel mest om att svänga tillräckligt försiktigt för att inte få sladd (men på Silence handlar det främst om att positionera sig rätt och svänga så lite som möjligt, för att minimera förlusten av fart). Nyckeln till den fulla spelbarheten i F-Zero X ligger istället i att lära sig att utnyttja effekterna av att sladda när man har svävaren inställd på full acceleration. Framför allt ger detta en möjlighet att göra de attackerande dykningarna, som ger upphov till fantastiska hastigheter långt över vad som är möjligt med ”konventionell” körning.

Mute City 2 med attackerande dykningar:



Videon ovan är alltså min egen, ganska suddig och inte rekord för mig, men den får duga som illustration ändå. Motståndaren är Staff Ghost, som kör med Twin Noritta inställd på hög maxfart, alltså samma som jag på Silence. Med sådana inställningar kan man förmodligen bara överträffa Staff Ghost marginellt, men med sladdande (sliding) och attackerande dykningar blir spöket nu slaget med över åtta sekunder.

För att verkligen förstå storheten i F-Zero X och attackerande dykningar är det ett måste att titta på elitspelarnas lopp. Nedan är en av världens bästa prestationer på White Land 2.



Här blir det tydligt att attackerande dykningar inte är något som rör bara spelkontroll, utan att de genomsyrar hela spelet inklusive grafik och ljud. Det sägs att grafikens enkelhet beror på att 30 svävare ska kunna vara på banan samtidigt, men förklaringen är nog snarare att den ska kunna hantera de hastigheter som uppstår vid attackerande dykningar. Och en bana som White Land 2, som många spelare har svårt att se någon poäng med, blir med attackerande dykningar en av spelets mest spektakulära (vid 0:37 i videon blir Staff Ghost varvad) och är antagligen designad för detta. Min uppfattning sammantaget är att spelbarheten i F-Zero X, bäst åskådliggjord av de attackerande dykningarna, är av ett slag som saknar motstycke. Dessutom är det tydligt att F-Zero X är skapat för att spelas på en nivå som ytterst få spelare är kapabla till. Den enastående spelbarheten gör att jag faktiskt placerar F-Zero X som kronan på verket bland EAD:s spel till Nintendo 64.

Avslutningsvis en rolig eller kanske bara tokig detalj rörande spelbarhet. När Super PLAY recenserade spel var spelbarhet en av sakerna de bedömde. När F-Zero X recenserades i SP 33 fick det 95 i spelbarhet: ”Den otroligt nyanserade kontrollen gör F-Zero X till en unik upplevelse.” När Parasite Eve recenserades två månader senare fick det 93 i spelbarhet: ”Aya går eller springer dit man vill, dock lite sakta ibland.” Sällan har skillnaden mellan 95 och 93 varit så enorm … Men attackerande dykningar var inte upptäckta vid releasen.


Tillägg: Det är möjligt att göra attackerande dykningar även med svävaren inställd på hög maxfart, men man får då inte upp alls samma hastighet. Se t.ex. den här videon på White Land. Just på White Land verkar hög maxfart vara mer framgångsrikt än full acceleration och sliding, mycket tack vare den långa nästan raka sträckan där det inte finns möjlighet till sliding eftersom uppbyggda kanter saknas. De sämre effekterna av dykningarna vägs upp av den högre farten på raksträckan.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar